ボスまでクリア】
クリックで拡大(撮影:中野龍三)。

「ドラクエ11」を、ようやくクリア。
RPG慣れしているためか全滅はなく、「8」の“修道院跡地”以降の無敗記録がつながる。(※「9」の“ぬしさま”と「本作」の“古戦場”は危なかったが)

また、プレイ時間は、通常のラスボスまでで60数時間、エンディング後の「追加ステージ」の裏ボスクリアで100時間くらいだったが、ダラダラ遊んだので余分に時間がかかってしまった。
なお、裏のエンディングは、ドラクエ30周年にふさわしいものだった。

さて、今回の「ドラクエ」はシリーズの中でも“稀に見る名作”だと感じた。
飽きさせないシナリオ、キャラも立っていて、マイナス要因を見つける事が困難なレベルだ。

今回は、いつもは面倒でやらないラスボスクリア後のお約束「追加ステージ」(裏ボス)まで遊んだ。
ストーリーが“追加”というより「本編の一部」感があまりに強かったためで、そのまま楽しんでしまった。

また、ダンジョンマップは今の時代を象徴するかのごとくシンプル…というか、昔のRPGの複雑なダンジョンとか、今やったら“投げる人”が出まくるだろうが。(※女神転生シリーズのザップしまくるダンジョンとか、トラウマものだった)
このへんの“遊びやすさ”も、巷間で人気を博している要因だろうか。

近のRPGシステムの完成形】
クリックで拡大(撮影:中野龍三)。

ただ、一方で「ドラクエ11」は最近のRPGにあるシステムを効果的に盛り込んだな…とも感じていた。

例えば、“素材”を集めて武器などを作成するシステムなど、「モンハン」シリーズ以降お馴染みとなっている。
本作ではフィールド上でも素材を集められるが、とりわけ時間が経てば再び取れるスポットなどは、「イース7」などでもあった。

また“クエスト”は本作はもちろん、「9」(3DSでは「8」も)からあるが、MMORPGの方でお馴染みだった仕組みは、今やRPG全体の当たり前の要素にすらなった。
たびたび“お使い”とか“作業”とか揶揄され、自分もこの“ストーリーの進行をちょいちょい止める小石感”が好きでないのだが、まあこれは、あくまで個人的な好みの問題だが。

ドラクエは「9」以来、シンボルエンカウントとなり、フィールド上を敵が見える状態でウロついているが、本作ではさらに、敵に接触する前に○ボタンで剣でズバッと斬る事が出来るようになった。
“フィールドアタック”というシステムで、これをやる事でその後の戦闘フェイズを有利に進められる。
これも、「ペルソナ3」以降や「零の軌跡」以降のシリーズなどでは重要なシステムとなっていた。

また、本作は転職システムの代わりに“スキルパネル”が導入されたが、これも「FF10」「FF12」などでお馴染み…って、まあスクエニだから違和感ないが。
あとRPGではないが「Watch Dogs」などでも、とかく広く使われているシステムで、パネルをどんどん開けていき、そこに書かれた能力をゲットして自キャラを成長させるというもの。

他にも“連携技”など、他の多くのゲームで採用されているが。

RPGはこのまま「古典」となるのか】
クリックで拡大(撮影:中野龍三)。

…とまあ、最新作「ドラクエ11」も、イマドキのRPGの要素を総花的に盛り込んだ作品なのである。
もっとも、実際それで面白く遊べているワケなので、それが悪いという話ではない。

自分の興味としては、10年後のRPGはどうなっているだろうか…という事だ。
この先、どんどん新しいシステムが開発され、全く新しい仕組みのRPGが出回っているのだろうか?
逆に、もうすでに“行き着く所まで行き着いた”ため、これらの形式で続く…つまり、「古典」となるのだろうか?

歌舞伎でも野球でも、ありとあらゆる娯楽は、時代を経てルールやシステムが進化してきたが、いずれは成熟期を迎え、そこからは進化がほぼ止まる。
RPGでも“同様の事が起きる”のか、そして起きるならそれは“10年後でまだ伸び代がある”のか、あるいは“既に起きて止まってしまった”のか、興味の尽きない問題である。


ドラクエ11(PS4版)


ドラクエ11(3DS版)




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