2005年1月28日の記事です。

【プロゲーマーの発祥】
 
 今回は趣向を変えて、自分の意見中心の評論形式ではなく、世界のプロゲーマーたちの事情を紹介する、という形をとりたいと思っている。それは、日本ではプロゲーマーの認知度が低く、読者の方においても、これまでの記事のように、よく見知った内容というわけにはいかない、と判断したためである。

 だから今回は、プロゲーマーに関する知識を押さえておき、そして次回、これについて、自分の意見や展望を述べていくという形にしたいと思う。そして今回と次回については、是非メーカーの方にも読んでもらいたい、と思っている。
 また今回は、最後に参考にしたサイトを記してある。もしこの記事を読んで、興味を持たれたならば、是非覗いてもらいたい。

 さて、まずプロゲーマーの発祥についてだが、フリーライターの杉山淳一氏によると、アメリカのゲーム大会で、賞品や賞金をかけたのが始まりとされている。それは「QUAKE」とよばれる1998年あたりに開かれたゲーム大会で、見た目は少し大きめの対戦ゲーム大会であった。しかし、一見どこにでもあるようなその大会には、賞品が用意されていて、しかもそこで出た優勝賞品は何と、「フェラーリ」だった。

 「ゲームでフェラーリがもらえるのか!」、読者の方の中には、そう思われた方も多いのではないだろうか。当時のアメリカ国民も同じで、これは大きな反響を呼び、以後は雨後の竹の子のように、全米各地で大会が開かれるようになり、やがて世界中に波及することになったのだという。

 現在において、プロゲーマーを擁する国は、アメリカ、韓国、中国(とりわけ香港)、台湾、イギリス、オランダ、スウェーデン、カナダ、オーストラリア、ニュージーランド、シンガポールなど、十数ヵ国に及んでいる。

 これ以降、ゲームをしてお金をもらうという、「プロゲーム・システム」が発生したのであるが、そのシステムも最初は、賞品や賞金を貰うだけだったものが、スポンサーがついて、テレビ中継されたり、トッププレイヤーに至ってはCM出演料まで稼ぐなど、ここ数年で大きく、かつ複合的に進化を遂げている。

【韓国のプロゲーマー人気】

 そして現在、もっともプロゲームが流行っているのは、アメリカよりもむしろ韓国であろう。なので今回は、韓国を中心にその現状を見ていきたい。

 韓国のプロゲーマー人気は、プロゲーマーが、タレントや野球選手よりも人気があることから、その凄さがわかる。韓国の子どもたちに将来何になりたいか、とアンケートすると、プロゲーマーはサッカー選手を抑えて1位となるし、夜のテレビ番組では、対戦プレイ中心のプロゲーム関連の番組が、日本のバラエティー番組ほどの勢いで放送される。実際、20代から30代の視聴者が求めている番組もまた、ゲーム番組なのである。

 さらに凄いのは、その視聴率である。人気のゲーム番組(大抵、大会の決勝戦)では視聴率が2ケタになる。例えば、昨年放送された「SKY杯プロリーグ2004~決勝戦~」は、同じ時間帯に放送された「プロ野球オールスター戦」の視聴率を大きく上回った。

 このような状態なので、プロゲーマーのそのまたトッププレイヤーともなると、もはや国民的アイドルとなり、CMにもひっぱりだこになるため、年収は1000万から3000万円となる。

 例えば、韓国のテレビリーグで活躍するイム・ヨハンは、IBMやインテルのCMに出て、年収は約2500万である。彼は子どもたちの憧れの的で、どこに行っても子どもに囲まれ、サインをねだられる。

 彼らプロゲーマーがプレイするのはPCオンラインゲームが中心である。日本で人気のアーケードの対戦格闘ゲームはそれほど人気がなく、韓国においては、PCゲーム、アーケード格ゲーの順に、ゲームやゲーマーの地位が決まっているのだと聞いている。
 オンラインゲーム人気の高さは、日本と比較してみるとよくわかる。日本において、オンラインゲームのプレイヤーのアクセス総数は、「ウルティマ」のような人気のものでも、およそ10万人くらいであるが、韓国では、総人口が日本の3分の1程度にもかかわらず、200万人もいる。

 この人気の下地には、2000万人(人口の2分の1!)というネット利用者数と、街中にあふれるネットカフェで、最新ゲームを1時間100円程度で遊べてしまう「お手軽さ」も手伝っているのだという。また、それほどにまでにネット人口が多いのは、他国よりもADSLの普及率が、異様に高いことがあげられている。

 何はともあれ、プロゲーマーは圧倒的なPCオンラインゲーム人気に支えられ、社会において高い地位を築いているのである。

【韓国プロゲーマーの生態】

 では、この憧れのプロゲーマーには、どうやってなるのだろうか。プロゲーマーを取り巻く周辺環境とともに、見ていこう。

 現在、プロゲーマーはそのほとんどが、企業が所有するプロゲーム団に所属する。そして、テレビでやるようなプロの大会にチーム単位で参加し、大会賞金を稼ぐというシステムで、仕事をしている。

 現在、プロゲームチームは「KTF」、「バンビソフト」、「AMD」など10チームほど存在すると言われている。そしてプロゲーマーの数は250名ほどいて、兵役などの関係上、実際に活動しているのは、その50%から60%であるという。また年齢層は、10代から20代が中心となっている。男女比は9対1で、試合は男女別に行われる。ゲームリーグは1日1試合である。

 プロゲーマーの特性を、韓国プロゲーム協会の張氏は、「プロと一般ゲーマーとの差は、勝負に対する執着心を持てるかどうかの差だ」と言う。

 正直なところ、10年ハイスコア争いをしている自分にとっては、これは至極当たり前なことに感じる。だが逆に、こういった基本的なことを、ちゃんとやれるかどうかであって、極端なことが求められるわけではないのだ、ともいえる。
 1日の練習量は8時間から15時間という。この練習量も、かつてのハイスコアラーを彷彿とさせる。
 プレイ種目は先述の通り、9割以上がPCオンラインゲームであり、プレイヤーは大抵1種目に専心する。

 年収の方であるが、先に年収2500万のイム・ヨハンを紹介してしまったので、誤解する方がおられるかも知れないが、それはあくまでプロゲーマーの中でもトップクラスの一握りで、平均的なプロゲーマーだと、約150万から200万円とされている。ただ韓国と日本は物価が違うので、この額も決して安いわけではない。大体韓国の一流企業の課長クラスぐらいだと言われているので、日本で稼ぐ350万から500万円くらいと考えてよい。
 プロゲーマーの収入の内訳は、チームとの契約年俸、大会の賞金、CM出演料となっている。

 大会は、CPL(Cyberathlete professional League)やWCG(World Cyber Games)など大規模な国内大会と、「韓中プロゲーム国家対抗戦」といった国際試合など、盛りだくさんで、それぞれに高額な賞金がかけられている。強豪プロゲーマーともなると、賞金を獲得するだけでなく、大会が常にテレビ中継されていることから、自然とマスコミ露出度が上がり、CMキャラクターとしても使用に耐えうるのである。

 ちなみにWCGは、年1度の大会を2003年までは国内で開催していたが、2004年度からは米・サンフランシスコで開催させ、今後もアメリカやヨーロッパ各地など、開催地を移動させる計画があるらしく、さらなる国際化の様相を呈してきている。また、2004年度の大会の賞金総額は4400万円だったが、その額も、年々増加傾向にある。

 賞金に関して付け加えると、国内大会の賞金総額は10億円である。活動中のプロゲーマーを200人と仮定するなら、単純計算で一人当たり、500万円なので、ビジネスとして十分成立しているといえる。

 このような超人気のプロゲーマーであるが、どうやってなるかというと、それはまずは「韓国プロゲーマー協会」に登録することから始めなければならない。しかし、もちろんと言うべきか、誰でも登録できるわけではなく、登録するには、テレビで行われる大会で優勝することが条件となっている。もちろん登録後の競争も激しく、次々と脱落し、田舎へ帰っていく。それと入れ替わるようにまた人が入ってくる。中には、香港や台湾からプロゲーマー「留学」としてやって来る者も大勢いる。
 日本人はプロゲーマーに登録できないのかといえば、ある程度韓国に滞在できるのであれば、可能だということである。

【プロゲーム・システムによってもたらされる恩恵】

 プロリーグの所有者はほぼ100%企業であるが、プロゲームを運営するにあたり、プレイヤーと企業にはどのような利益があるのだろうか。

 まずプレイヤー側である。最も大きな利点は、同じゲームをするにも、企業が経済的背景を持って間に入ることにより、日本のゲーマーのように「ゲームの上手いそこらの兄ちゃん」ではなく、「プロ選手」として社会的に認められることだろう。実際韓国では、プロゲーマーは野球選手並に評価されているのだそうし、ゲームを競技としてプレイすること自体、世界では「e-スポーツ」として認知されているのである。我が国と比べてみると(比べたくもないが)、この認知度の差は驚くべきものがある。
 当記事をずっと読まれている方においては、もう説明する必要もないかと思うが、我が国でゲームを競技になるまでやり込むということは、アーケードであろうと、家庭用であろうと、社会悪である。

 昔からマニアの間では、ゲームにはまったおかげで学校に睨まれ、彼女にも振られ、親からも勘当され、まともな就職先もなく、世間からは汚れ物のように扱われているという話が、どこへ行っても、まるで民間伝承のように語り継がれている。

 今ではゲームの競技人口の減少による競争率の低下によって、そこまでゲームにはまらずに済んでいることや、前回記事でも述べたように、ゲームが社会に「慣れられた」ため、少しはましになったかも知れないが、自分やそれ以前の世代においては、どんなにゲームが上手かろうが、それはもはや犯罪であった。ごくまれに、「お前がやることだから好きにしていいよ」と言ってくれる親の話を聞くだに、ゲームのせいで、何度も勘当されかかっている自分においては、涙が出るほどうらやましく感じる。

 対して、韓国などではプロゲーマーともなると、学校では、君は誇りだよと言われ、彼女志願者がラーメン屋と勘違いしたかのように列をなし、親は近所に息子の対戦成績を言いふらし、就職はおろか、さらなる強豪チームからのお誘いが来て、世間からは羨望の眼差しで見られるのである。
 学校の話に関しては、決して誇張ではない。事実、大学入試において、ゲーム大会での上位入賞経験は、願書に記載してもよく、さらにそれは試験の得点に加算されるのである。ゲームは教育関係においても、広く認められているのである。
 また韓国においては現在、国内の超一流企業、LG電子や、サムスンが、地方公共団体ではソウル市が、プロゲームチーム創設に意欲的であるので、実現すれば、社会的認知はさらに上がることになるであろう。

 ここまで、プロゲーム・システムによって、プレイヤーが受けてきた恩恵について述べてきたが、次は、企業のメリットについて述べることにする。

 とりわけ韓国においては、プロゲームチームを創設する最大のメリットは、野球やサッカーなど他のスポーツと比べて、非常に少ない投資で、想像以上の利益を上げられることに尽きるだろう。企業にとってプロゲームは「金の卵」であり、「花形産業ビジネス」となっている。

 例えば、携帯電話メーカーのSKテレコムは、インターネット放送局やゲームリーグ戦の有料放送を介して、8億円以上の経常利益を上げているのである。また、SKテレコム所有のゲームチーム「T1」は、運営費が年2億円であり、プロ野球の運営費20億円と比べたら、実に手軽に出来てしまうのがわかる。

 またこれは、ゲームソフトメーカーの話であるが、あるメーカーの販売担当者は、「数年前に発売したゲームソフトを、プロリーグが何年にもわたって競技として取り扱ってくれるので、現在に至っても売り上げが落ちない」と喜んでいる。
 これは凄いことで、日本のソフトは新発売後、2ヶ月から半年くらいは「花形賞品」を保っているが、それ以上経つと、ほとんど全てが「負け犬」へと転落するのと比較すると、それがわかるだろう。プロリーグが一つのソフトを延命させ、ソフトメーカーもその分、じっくり腰をすえて手抜きでないゲームを作ることが出来るのである。

 したがって、このプロゲーム・システムは、プレイヤーも企業も双方が利益をあげられるという点で、大いに成り立つといえるのである。 この「プレイヤー・企業の共存共栄」という理念は、次回第9回において重要なキーワードになっているので、是非とも記憶の片隅に置いておいてもらいたい。

【プロゲーマーを取り巻く問題点】

 まるで至れり尽くせりのように見える韓国であるが、問題点もあるにはある。

 ごくまれではあるが、企業が宣伝を重視しすぎるために、プロ選手の育成がおろそかになったり、年俸が低すぎたりするケースがあるようだ。しかし、そのような企業のチームが競争に残れるわけがなく、自然淘汰されるので、それ自体は大した問題ではない。

 やはりプロゲーマー全てに関わる問題は、兵役であろう。 韓国は男子皆兵制をとっているので、19歳以上になれば特定の理由によって免除されない限り、2、3年兵役につくことになる。それはタレントであろうと、野球選手であろうと、プロゲーマーであろうと、余程国家に貢献でもしていない限り、同じである。

 プロゲーマーにとって(他のスポーツ選手でも同じだが)、20歳前後といえば、一番脂がのっている時期である。自分が外国人である以上、門外漢の意見かもしれないが、その時期をむざむざと軍隊に取られるのは、あまりにも痛いと思う。
 兵役自体は免除でもされない限り、どうしようもないわけだが、大学に入学すれば兵役を先送りすることが出来る。そして大学を卒業すれば兵役となるのだが、さらに大学院に進学すると最長で27歳まで引き伸ばすことが出来る。プロゲーマーとして肉体のピークをゲームだけで過ごしたければ、このような方法しかないのである。

 ただ、ごく例外的に「兵役特例企業」といい、そこに3年ほど勤めさえすれば兵役を免除される、というものもなくはないが、会社勤めを始めればゲームが出来なくなるので、意味がないかも知れないが。ともあれ兵役は、拒否や健康診断でのインチキが続出し、社会問題化しているようである。

【プロゲーマーのいない日本】

 しかし、最大の問題点は、我が国にプロゲーマー・システムがないことであろう。なくてもいい、とか、別に興味ないし、という方は是非とも読み飛ばしてもらって結構だが、大抵の読者の方は、少しくらいは「うらやましい」と思われたのではないだろうか。

 なぜ日本にプロゲーマーがいないのか、どうすればプロシステムが根付くのかといったことは、次回詳しくやることにして、今回は日本の事情を概観してみよう。

 日本で賞金が出る大会といって、今思いつくのはアーケードの対戦格闘大会「闘劇」ぐらいだろうか。しかし、闘劇の優勝賞金はチームで10万、1人あたり3万なので、どんなに頑張っても生活は不可能だ。

 本当に生活したければ、ゲームはPCオンラインゲームを選び、WCGのような海外大会に参加するしかないが、現在日本人でそれを実行できている人はいない。何より、勝てない。
 WCGにおいて唯一日本人で優勝したのは、「エイジ・オブ・ミソロジー」というゲームの日本代表のHalenぐらいだろう。だが、彼は2002年に優勝したにもかかわらず、2003年度には、何と決勝トーナメントの1回戦で敗退してしまった。2002年度と2003年度での彼の違いは、2003年度から彼が社会人になったことである。

 過去の記事でも述べたことで繰り返す必要もないが、日本で社会人をやるということは、9時から5時まで働いて、さあ、ゲームだ、というのを想像してはならない。大抵は深夜まで働いて、ひどい時は土曜も出勤、日曜は疲れを癒すため、1日寝て終わり、というのがパターンだ。もちろんゲームをする暇などない。おそらく彼も、その例外ではなかったのかも知れない。
 ゲームをして生活できる環境があるのとないのとでは、勝負にならないのは言うまでもない。

 他に例をあげるなら、日本の場合では、PCオンラインゲームよりアーケード、アーケードより家庭用に人気が集中するので、元々、そのような大会に出られる人自体が少ない、という説もあるようだ。
 どのみち、プロゲーマーが活動するインフラが整備されていない以上、差が生まれても仕方がない。

 では、日本も韓国並みに賞金を出せばいいじゃないか、という意見もあるかも知れないが、これまたそうはいかない事情があるようである。
 国内のある大会関係者は、現行では大会の運営をするのが手一杯で、それ以上に収益を上げる手だてがない、とこぼす。賞金を用意したくても、スポンサーの数が圧倒的に足りず、不可能だということなのだ。

【それでも変化の兆しが】

 まるで八方ふさがりのような現状であるが、それでも少しずつ、日本でもプロゲーム・システムを流行らせようという動きがある。

 WCG日本代表の総監督を勤めた犬飼博士氏は、日本のe-スポーツの第一人者と呼ばれ、現在e-スポーツを講演などを通して、普及に尽力している。
 講演の中で犬飼氏は、e-スポーツに関して、日本と海外の情報格差が大きい、と指摘している。つまり、日本ではゲーム競技がゲーム専門誌など、非常に狭いメディアでしか取り上げられず、外に情報が伝わらない、ということだ。犬養氏は普及するには、専門誌に閉じこもらず、他のメディアにも取り上げられるようになるべきだ、と主張している。

 これについては「第2回・再びハイスコアを流行らせるには」で、「ゲーム外マスコミに取り上げられ、衆目を得るべきだ」と言及した自分にとっては、非常に同感である。

 また、大手メーカーのナムコも「カウンター・ストライク・ネオ」というLANエンターテイメントを始動させ、池袋、蒲田、南松本にアンテナショップを設置している。これについて、ナムコの土屋哲夫氏は「e-スポーツビジネス成立において、従来のWCGのような世界大会の参加に加え、Jリーグのような地域密着型ゲームリーグの創設や、ゴンや中田のようなヒーローの育成、プレイヤー人口の拡充などが必要」と、プロゲームにおけるインフラ整備について述べている。

 ようやく日本にも明るい兆しが見えてきた(ゲームで生活したい人にとってはであるが)ように思えるが、プロゲームが認知されている世界各国や、世界クラスの大会をプロデュースし始めた韓国と比べると、日本はまだまだ「鎖国」の状態にある。またここにきて、プロゲーム誕生のための理念が飛び交うようになったが、実際どうやれば実現するのか、などといった具体的な案は、あまり聞かれない。

 まだ船は動き始めたばかりで、どこへ行くのかも決まっていない。

 以上が海外のプロゲーマーやプロゲーマー・システムの現状であるが、次回は、日本がプロゲーム化するにおける諸問題に深く言及して、どうすればプロゲーム・システムの構築が可能か、といったことにも挑んでいきたい。

  
 〈参考サイト〉
 
 ①「プロゲーマーというお仕事」 http://allabout.co.jp/computer/netkorea/closeup/CU20030628A/index2.htm
 ② 西尾ゆき「ブロードバンドで身近になったネットワークゲーム」 http://www.robbtoday.com/column/nisio/20010607/
 ③「パープル・ムーン・ブログ」 http://www.purplemoon.jp/archives/2004/07/post_21.html
 ④「デジタル時事放談」 http://www.norari.net/digital/042301.html
 ⑤「ファミ通.com プロゲーマーについて感じたこと、雑記とか」 http://www.famitsu.com/game/serial/2003/11/04/364,1067951960,17936,0.html
 ⑥「カウンター・ストライク・ネオ e―スポーツの現状とCPL2003について」 http://www.4gamer.net/specials/namco3.html
 ⑦「日本と世界のe―スポーツ」 http://xpl.versus.jp/clm1.html
 ⑧「スラッシュ・ゲームズ」 http://www.rbbtoday.com/news/20041101/19382.html
 ⑨「夕刊フジBLOG」 http://www.yukan-huji.com/archives/2004/09/post_447.html
 ⑩「韓国プロゲーマーが来日!対戦も出来る(東京ビッグサイト)」 http://pcroom.org/news/news00112601.htm
 ⑪「ゲーム・ウォッチ」 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20011102/tribes2.htm