プロゲーマー化構想

2005年2月4日の記事です。

【SIGUMA氏おめでとう】
   
 もうお気づきの方も多いかと思うが、前回読者の方から、「日本でプロゲーマーが誕生した」とのご一報を頂いた。自分にとって、日本でプロゲーマーが生まれるのは、もう少し先かと踏んでいたので、非常に驚かされ、また、いい流れが生まれている、と率直に感じた。  
 今回の成功は、氏の驚くべき行動力に尽きると思うのだが、まずはその経緯を述べることにしよう。  
 SIGUMA氏はオンラインゲームのプレイヤーで、「HALO」など世界レベルの大会で上位に入る実力者である。その腕前からもちろん2005年度のCPL(世界大会)の日本代表入りを目指していたのだが、日本の主催者側から、「今回はCPL日本代表を輩出しない」との発表があり、出場が不可能となってしまった。  
 CPLに出るために練習を重ねてきたSIGUMA氏は、非常にショックを受けたという。しかし、普通の人ならそこであきらめるのだが、彼は一人ででもCPLに出ようと考えた。  
 しかし、前回でも少し触れたかもしれないが、WCGやCPLは世界レベルの規模の大会で、1年を通して、世界各地で開催され続ける。それに出ようと思えば、莫大な費用(渡航費、宿泊費等)を個人で負担しなければならない。ほんの2、3回出るのであれば、個人でも可能かもしれないが、1年通してとなれば、もはや手に負えない額となるのだ。  
 そこでSIGUMA氏はスポンサーを探すため、企業を回り始めた。と簡単に言うようだが、これはスポンサー制度が確立されている海外と違い、日本では前例がない行為である。相当の勇気と行動力がなければ出来ないことなのだ。彼は、回った先でプレゼンを通して、日本でのe-スポーツ(競技としてのゲーム)の現状や今後の可能性を訴え、そしてついに1社からスポンサーの申し出を受けたのだった。  
 その企業は「ASK」(本社・千代田区市ヶ谷)というPCパーツ・ソフトウェアメーカーである。そしてこのASK社が、SIGUMA氏と旅費やハードウェアなどのサポートを行うことで合意したので、ここに事実上プロゲーマーが誕生することになったのである。  
 以上が経緯である。ASK側にとっては、自社デザインのキーボード「Zボード」を、大会で使ってもらえたり、PC関連賞品の輸出入をしている関係上、大会を通して海外に自社を宣伝する、というメリットも考えられるのだが、e-スポーツという言葉もほとんど知られていない日本において、リスクを省みず、理念だけでなくこれだけの行動を起こすことは、難しいことであり、勇気のいることなのである。実に夢のある企業だと感じた。  
 また、SIGUMA氏にも弱冠24歳で自ら行動を起こし、日本のゲーム史に残る結果が出せたことに、心から拍手を送りたい。  
 幸せは常に、こちらから取りに行くものである。    

【さらにプロゲーム化するには】
   
 SIGUMA氏にこそ「構造改革」や「改革断行」の言葉がふさわしいが、さらなるプロゲーム・システムの改革を進めるとしたら、結論から言えば、やはり「国内リーグ」の創設であろう。
 なぜなら、日本が世界主催のリーグに参加するという形だけの現状だと、今後プロゲーマーになれる人数も限られるし、海外だけでプレイしても、全ての情報の中で、海外の情報はほんの一部に過ぎないことを考えると、国内リーグの創設は必須と考えられるからだ。国内リーグが出来なければ、せっかく芽をふき始めたe-スポーツもマイナースポーツはおろか、「ミクロ」スポーツにとどまってしまいかねないし、スポンサーの経営状態がちょっと悪くなっただけでも廃止されかねない。  
 とはいうもの、もちろんすぐの国内リーグ創設などは無理な話で、ちゃんとしたインフラ整備が行われない限りは、仮に出来ても失敗すると考えられる。なぜ失敗するかは、この後実例を挙げながら述べていくわけだが、つまるところ、一貫して言えるのは、「カネ」についてである。  
 e-スポーツと銘打って、プロゲーマーを集めるためには、それで生活が出来るくらいの賞金や契約料、年俸を用意しなければならない。そうしないと、学生やニートの場合ならともかく、社会人の場合は、どんなに夢があってもプロゲーマーにはなれないだろう。今ある仕事を捨てて、ゲームのために生きようなど、自殺行為に等しい。妻子がある場合などはなおのことである。  
 だから、今ある国内のPCゲーム大会のような、優勝賞金が10万程度、あるいはPCパーツ程度というのであれば、プロゲーム化は不可能である。  
 仮に、強引にその状態で始め、プロゲーマー側もボランティア精神を発揮して、手弁当でプレイしたとしても、仕事の片手間でするプレイなど、見るに値しないだろう。それも国内でやっている分にはまだいいだろうが、何かの弾みで、海外のプロゲーマーと交流試合でもすれば、その弱さは露呈して、日本のファンは一斉に冷め、誰も見なくなるに違いない。「ドーハの悲劇」後のJリーグがその好例である。それまであれほど応援していたサポーターが急に見向きもしなくなり、あれほどあったサッカー中継も、いつ試合をしているのかわからないほど、減らされてしまった。ファンや視聴者というものは、弱者には常に厳しいものなのだ。そしてそれがプロの世界である。
 だから、前回紹介したHalenのような、実力は世界レベルなのに、プレイに集中できる生活が出来なかったために、1回戦敗退するような悲劇が今後も常態化するようシステムでは、プロリーグを作る意味がない。    

【バトルトップ・ジャパンの失敗】
   
 何はともあれ、ここでプロゲーマーを養成しようとして失敗した例があるので、ここまでのおさらいがてらに、見ていこう。  
 今から2、3年前、日本に「バトルトップ・ジャパン」という団体が出来た。もともと韓国でプロゲーマーを養成する団体「バトルトップ」がその経営母体で、支部がヨーロッパやアジアなど世界10数ヶ国にあり、バトルトップ・ジャパンはその日本支部ということになる。  
 当団体は、プロゲーマー候補を18歳以上の希望者を、1年がかりでプロになるための教育をする、という方法で育成していて、その一方で本格的な大会も、日本の誰もが聞いてわかるような大手ゲームメーカーと共同で開催していたようだ。  
 ところが2003年5月、当団体はいきなり活動をやめてしまった。この月に何の断りもなく対戦用サーバを停止させ、現在では、当団体のHPにもアクセスが出来なくなってしまった。この状況を見ると、潰れたことは誰の目から見ても明らかだ。  
 ではなぜ潰れたか。バトルトップは本場韓国ではWCGに協賛し、65万人ものサービスユーザーを抱えている。その経営は危なげない。それでも日本において潰れた。日韓での運営上の違いは1つしか見当たらなかった。それは、育成するプロゲーマー達に生活が保障出来なかったことである。過去にバトルトップ・ジャパンが開催したゲーム大会を見ても、それがよくわかる。優勝しても賞金はなく、「ペンティアム4プロセッサ」が貰えるに過ぎない。たかが3、4万の賞品だから、換金すればもっと安くなる。これならまだ前回紹介した「闘劇」で3万貰った方がよいくらいだ。  
 たかがペンティアム一個のために仕事が捨てられるか、そんな声が聞こえてきそうである。  
 だからカネをかけねばならないのである。    

【認識という壁】
   
 このようなことを言うと、カネありきの発想は青少年の育成に有害である、と教育関係者から非難されそうなので、あらかじめ言っておくが、プロ野球もJリーグも囲碁も将棋もプロとついている競技は全てカネである。スポンサーがいて、スポンサーからカネを貰う選手がいて、スポンサーの商品を買う視聴者がいてはじめて成立し得るシステムなのだ。どれかが欠けてもダメであり、そうなると潰れるか、草野球のように細々とやるしかなくなる(それにしても最近は本当に草野球を見かけなくなった)。カネのかかっていないプロスポーツで繁栄した例はほぼない。夢だけでプロスポーツがやれるわけがないのである。  
 その顕著な例がプロ野球である。「野球が好きだからやっている」、「ちびっこに夢を与える」は選手の常套句だが、その一方で、来季の年俸が気に入らないとゴネる選手の姿も、テレビを通してちびっこがいるお茶の間にきっちり流される。現在だと、巨人の上原がいい例だ。メジャー行きをちらつかせ、3億円の年俸にサインをするのを拒み、キャンプインしても契約を更改していない。これに非難の声もあがっているが、だからといってちびっこが夢を奪われるという事態は起きていない。実力がある人がカネをいっぱい稼ぐという、資本主義社会においてごく自然なことを学ぶに過ぎない。
 余談だが、かつて自分は小学校で「将来の夢は」と聞かれたので、「カネが欲しい」と答えたら、「もっと夢のあるものにしなさい」と修正を強要されたことがある。金持ちになるのが夢だといけないのか、子どもがカネのことを言うのが汚いとでも思っているのか、教育者とは甚だ複雑怪奇である。ただそんな自分は今、最もカネに縁がない暮らしをしているようにも思えるが、それは蛇足というものだ。  

【ゲームリーグ始動について】

 話をプロゲームに戻すと、世界基準でプロゲーマーの生活をサポートするシステムの確立(つまりカネ)が必須ということを、手を変え品を変え、しつこいくらい繰り返してきている。  
 しかし前回、ゲームの大会をするも、運営だけで手一杯で賞金を出す余裕がない、という大会運営者の声を紹介した。この大会にはれっきとしたスポンサーが何社かついているのだが、それでも厳しいというのだ。  
 しかしそれは仕方がないというものだ。PCゲームにせよ、アーケードの対戦の大会にせよ、別にそれがスポーツ紙で取り上げられるわけでもなく、現状のままであれば、スポンサーにしてみても、わざわざ賞金をつり上げる理由がない。やはり3万円であったり、PCパーツであったりする。スポーツ紙もテレビも取り扱うのはプロのスポーツか犯罪である。そこに載ってこそ広告になり、新たなカネが発生するといえるのである。
 だから、この現状を打開するには、早々に「プロ宣言」するしかない。自分の意見では、主要なゲームメーカーや、PCメーカーに声をかけ、プロゲーマーを養えるだけの頭数が揃ったら(インフラが整備できたら)、「eリーグ」(仮称)として統一リーグを立ち上げ、すぐさまテレビでの大会放映権を獲得するのが最もオーソドックスなやり方だと考える。
 なお、テレビ枠を取ることは、自分が第2回の記事で述べたり、前回の犬飼博士総監督が言及しているように、「ゲーム外メディア」での紹介にあたるので、絶対に外せない項目であろう。最初は深夜枠でもいいので、必ず取るべきである。もっとも深夜枠では、今でもゲーム番組はあるし、くだらない深夜番組を1つ削ってプロゲーム大会を入れることが、至難の業とも思えない。  
 そしてさらにメディアを通して、ゲームの競技はスポーツであり、それでメシが食えるんだ、という憧憬と共に、新しい価値観を生まなければならない。ゲーマーはこれまでのように社会の厄介者ではなく、カネと名誉のなる木なのだと。  
 そしてもう一つ重要なのが、プロゲームだからといい、必ずしもPCゲームにこだわらなければいけないわけではない、ということである。もともとPCゲームが流行っているのはアメリカや韓国の事情である。もし日本がPCゲームよりも、「闘劇」のようなアーケードの対戦が流行っているのなら、国内リーグである以上、アーケードのプロチームを作っても何ら支障がないと考える。また、PCとアーケードの複合でもいいと思う。同じテレビ番組で2つのジャンルを取り上げることにより、それぞれのジャンルの視聴者が観ることになるし、その過程で、他ジャンルにも興味が生まれれば、ソフトなど2つのジャンルの商品がそれぞれ売れるというシナジー効果も期待出来る。  
 ともあれ、プロゲーム化を遂げる第一歩は、前出のSIGUMA氏のように、企業とゲーマーが一体となってプロジェクトを進めるという基本姿勢であろう。    

【INHのビジネス】
   
 ここまでPCゲームやアーケードの格闘ゲームばかり取り上げてきたが、自分はシューティングやパズルしかやらないから関係ない、と思われた方も多いかもしれない。
 確かにシューティングなどは、頑張っても対戦のしようがない(一部例外作品もあるが)。また、対戦ゲームだと必ず勝敗がつき、絵になるが、仮にシューティングなどを会場でやって、緊張でもして、クリア出来なかったりすれば、目も当てられないし、実際その場合が多い。これまでゲーセンでシューティングの大会(紅白2チームに分かれ、各々1人ずつがプレイし、出たスコアを合計して勝敗を決めるというもの)を何度か目撃してきたが、そのプレイヤーのベストのプレイを見ることが出来たのは、皆無だった。
 だから、シューティングなどの場合、他と同じやり方でプロ化するのは不可能に近い。だがこういったジャンルがビジネスに不向きかといえば、そうでもない。
 シューティングの場合、視聴者がプレイヤーの最高のプレイを観る方法は、昔からメーカーが販促用のオマケで付けたり、ゲーム誌が不定期で出したり、誰かが同人販売したりしているビデオやDVDを買って観ることである。これらはあくまでオマケであったり、たまにやるイベント的な要素が強い商品なのだが、自分はこれを発展させればビジネスにするのも可能かと考えている。そして最近、このビジネスを本格化させた企業がある。INH社である。  
 INHはシューティングの攻略DVDを中心に企画販売を展開し、昨年末に発売された『バトルガレッガ』(ライジングの縦スクロールシューティング)はかなりのヒットを記録したと聞いている。もちろん実数まで窺い知ることは出来ないが、この業界で「売れた」というのは、3000枚以上を指す。  
 第2回の記事でも取り上げたように、ここ数年、シューティングDVDが各社から立て続けに発売されているのだが、正直いって、あまり売れたという話を聞いたことがなかった。にもかかわらず、ここにきてINHが好調だという話である。なぜだろうか。  
 自分はその理由は、高いクオリティーのプレイ映像のみならず、さらに「サウンドトラックCD」(以下サントラ)を付加して販売したことにあると思っている。これまでプレイ映像だけであったり、サントラだけであったりする商品を見送ってしまう客層を、2本立てにすることで、がっちりつかんだ結果ではないだろうか。ともあれ、こういう形でサントラが復刻されるのは非常にいいものである。  
 というのは、現在ゲームのサントラは絶版物も多く、プレミアがついて手が届かないほど高価なものもある。例えば自分が持っている『戦国エース』(彩京の縦スクロールシューティング)のサントラは市価1万2千円である。こういった高価なサントラを、プレイDVDとセットでこの半額以下で売られれば、確かにそれだけで買う人も現れるだろう。例えサントラ付きだったとはいえ、まともに売れたという点でINHは、DVD製作という新規ビジネスの先鞭をつけたといって、過言ではない。  
 他の企業で過去にゲームDVDが売れなかったため、この路線から撤退したところも多いが、このINHの成功例が、一度売れなかったからその市場がダメというわけではなく、時期や条件によって、いくらでも変化するということの一例となり得るのではないだろうか。    

【プロアーティストという道】
 
 INHのようなDVDビジネスが定着化を果たせば、そのDVDのプレイヤーは、印税のような形で収入を得るという可能性も生まれてくる。そして今後の成り行き次第では、上手いプレイヤーなら、PCなど対戦のプロゲーマーほどでなくとも、ゲームで生活出来る人も出てくるかもしれない。
 例えば単純計算だが、5000円のDVDが5000本売れ、その10%を印税のような形で受け取ることが出来れば、年収は250万となるので、大卒初任給程度の生活は可能だ。もちろん超一流プレイヤーなら、年に2、3作手がけるかも知れないし、そうなれば、年収もその2、3倍となるので、他のプロスポーツとも引けを取らなくなるだろう。対戦がプロゲーマーであれば、こちらはさしずめプロアーティストというところか。  
 また、先述のe-スポーツのプロゲーマー化が成功すれば、更なるシナジー効果として、DVDの販売本数も伸びるかも知れない。それは対戦の大会も、シューティングのDVDも同じ「競技」という範疇であり、大会番組の中のワンコーナーで紹介する、といったことも可能となるためだ。    

【企業との共存】
   
 ここまでプロゲーマーを中心に述べてきたわけだが、こういった話題は、別にプロゲーマーを目指していたりするわけでもなく、また、ゲームで生活をするという発想自体が、生理的に受け付けない人々にとっては、意義がなく、関係もないことのように思えるかもしれない。
 しかし、現在ゲーム市場は縮小しつつあり、業界全体が低迷しているというのは、ゲームを知らない人にとっても常識となっている。もしこのまま我々が何もしなければ、ジリ貧になるしかない。そして自分は、それを打開するための最後の方策がゲームのe-スポーツ化、つまり競技化を図ることだと考えている。競技化することによって、前回述べたように、ソフトが長く買われ続けることになるだろう。そうなると市場には良質なソフトが多く供給されることになるので、それでプレイヤーの裾野が広がり、ゲーム人口も増加に転じる。アーケードにとっても、ゲーセンの潰れるスピードを緩めることが出来るだろうし、上手くすれば、また増えるかもしれない。これは無論、プロゲーマーだけでなく、全てのゲーム人口にあてはまる現象なのである。
 自分は昨年、夏コミ会場で自伝やDVD(使用権取得済)を売っていたが、お客さんの一人が、ゲームをやる環境があればまた行くのにねえ、と言っていたのがいまだに忘れられない。だからもしプロゲーム化に成功し、ゲーセンが増えたら、この人にとってもいい結果をもたらすのでは、と思っている。
 したがってそれらの効果は、決してプロゲーマーのためだけにあるのではなく、全てのゲーマーにあてはまる恩恵であることを強調しておきたい。  
 そして何度も言うようだが、これらは、プレイヤーと企業が手を取り合って初めて成立する事業なのである。  
 これからは、もう古いやり方では通用しない。未来の子どもたちに良質なゲームを遺すという意味でも、一刻も早いプロゲーム化が望まれる。  

海外のプロゲーマーについて

2005年1月28日の記事です。

【プロゲーマーの発祥】
 
 今回は趣向を変えて、自分の意見中心の評論形式ではなく、世界のプロゲーマーたちの事情を紹介する、という形をとりたいと思っている。それは、日本ではプロゲーマーの認知度が低く、読者の方においても、これまでの記事のように、よく見知った内容というわけにはいかない、と判断したためである。

 だから今回は、プロゲーマーに関する知識を押さえておき、そして次回、これについて、自分の意見や展望を述べていくという形にしたいと思う。そして今回と次回については、是非メーカーの方にも読んでもらいたい、と思っている。
 また今回は、最後に参考にしたサイトを記してある。もしこの記事を読んで、興味を持たれたならば、是非覗いてもらいたい。

 さて、まずプロゲーマーの発祥についてだが、フリーライターの杉山淳一氏によると、アメリカのゲーム大会で、賞品や賞金をかけたのが始まりとされている。それは「QUAKE」とよばれる1998年あたりに開かれたゲーム大会で、見た目は少し大きめの対戦ゲーム大会であった。しかし、一見どこにでもあるようなその大会には、賞品が用意されていて、しかもそこで出た優勝賞品は何と、「フェラーリ」だった。

 「ゲームでフェラーリがもらえるのか!」、読者の方の中には、そう思われた方も多いのではないだろうか。当時のアメリカ国民も同じで、これは大きな反響を呼び、以後は雨後の竹の子のように、全米各地で大会が開かれるようになり、やがて世界中に波及することになったのだという。

 現在において、プロゲーマーを擁する国は、アメリカ、韓国、中国(とりわけ香港)、台湾、イギリス、オランダ、スウェーデン、カナダ、オーストラリア、ニュージーランド、シンガポールなど、十数ヵ国に及んでいる。

 これ以降、ゲームをしてお金をもらうという、「プロゲーム・システム」が発生したのであるが、そのシステムも最初は、賞品や賞金を貰うだけだったものが、スポンサーがついて、テレビ中継されたり、トッププレイヤーに至ってはCM出演料まで稼ぐなど、ここ数年で大きく、かつ複合的に進化を遂げている。

【韓国のプロゲーマー人気】

 そして現在、もっともプロゲームが流行っているのは、アメリカよりもむしろ韓国であろう。なので今回は、韓国を中心にその現状を見ていきたい。

 韓国のプロゲーマー人気は、プロゲーマーが、タレントや野球選手よりも人気があることから、その凄さがわかる。韓国の子どもたちに将来何になりたいか、とアンケートすると、プロゲーマーはサッカー選手を抑えて1位となるし、夜のテレビ番組では、対戦プレイ中心のプロゲーム関連の番組が、日本のバラエティー番組ほどの勢いで放送される。実際、20代から30代の視聴者が求めている番組もまた、ゲーム番組なのである。

 さらに凄いのは、その視聴率である。人気のゲーム番組(大抵、大会の決勝戦)では視聴率が2ケタになる。例えば、昨年放送された「SKY杯プロリーグ2004~決勝戦~」は、同じ時間帯に放送された「プロ野球オールスター戦」の視聴率を大きく上回った。

 このような状態なので、プロゲーマーのそのまたトッププレイヤーともなると、もはや国民的アイドルとなり、CMにもひっぱりだこになるため、年収は1000万から3000万円となる。

 例えば、韓国のテレビリーグで活躍するイム・ヨハンは、IBMやインテルのCMに出て、年収は約2500万である。彼は子どもたちの憧れの的で、どこに行っても子どもに囲まれ、サインをねだられる。

 彼らプロゲーマーがプレイするのはPCオンラインゲームが中心である。日本で人気のアーケードの対戦格闘ゲームはそれほど人気がなく、韓国においては、PCゲーム、アーケード格ゲーの順に、ゲームやゲーマーの地位が決まっているのだと聞いている。
 オンラインゲーム人気の高さは、日本と比較してみるとよくわかる。日本において、オンラインゲームのプレイヤーのアクセス総数は、「ウルティマ」のような人気のものでも、およそ10万人くらいであるが、韓国では、総人口が日本の3分の1程度にもかかわらず、200万人もいる。

 この人気の下地には、2000万人(人口の2分の1!)というネット利用者数と、街中にあふれるネットカフェで、最新ゲームを1時間100円程度で遊べてしまう「お手軽さ」も手伝っているのだという。また、それほどにまでにネット人口が多いのは、他国よりもADSLの普及率が、異様に高いことがあげられている。

 何はともあれ、プロゲーマーは圧倒的なPCオンラインゲーム人気に支えられ、社会において高い地位を築いているのである。

【韓国プロゲーマーの生態】

 では、この憧れのプロゲーマーには、どうやってなるのだろうか。プロゲーマーを取り巻く周辺環境とともに、見ていこう。

 現在、プロゲーマーはそのほとんどが、企業が所有するプロゲーム団に所属する。そして、テレビでやるようなプロの大会にチーム単位で参加し、大会賞金を稼ぐというシステムで、仕事をしている。

 現在、プロゲームチームは「KTF」、「バンビソフト」、「AMD」など10チームほど存在すると言われている。そしてプロゲーマーの数は250名ほどいて、兵役などの関係上、実際に活動しているのは、その50%から60%であるという。また年齢層は、10代から20代が中心となっている。男女比は9対1で、試合は男女別に行われる。ゲームリーグは1日1試合である。

 プロゲーマーの特性を、韓国プロゲーム協会の張氏は、「プロと一般ゲーマーとの差は、勝負に対する執着心を持てるかどうかの差だ」と言う。

 正直なところ、10年ハイスコア争いをしている自分にとっては、これは至極当たり前なことに感じる。だが逆に、こういった基本的なことを、ちゃんとやれるかどうかであって、極端なことが求められるわけではないのだ、ともいえる。
 1日の練習量は8時間から15時間という。この練習量も、かつてのハイスコアラーを彷彿とさせる。
 プレイ種目は先述の通り、9割以上がPCオンラインゲームであり、プレイヤーは大抵1種目に専心する。

 年収の方であるが、先に年収2500万のイム・ヨハンを紹介してしまったので、誤解する方がおられるかも知れないが、それはあくまでプロゲーマーの中でもトップクラスの一握りで、平均的なプロゲーマーだと、約150万から200万円とされている。ただ韓国と日本は物価が違うので、この額も決して安いわけではない。大体韓国の一流企業の課長クラスぐらいだと言われているので、日本で稼ぐ350万から500万円くらいと考えてよい。
 プロゲーマーの収入の内訳は、チームとの契約年俸、大会の賞金、CM出演料となっている。

 大会は、CPL(Cyberathlete professional League)やWCG(World Cyber Games)など大規模な国内大会と、「韓中プロゲーム国家対抗戦」といった国際試合など、盛りだくさんで、それぞれに高額な賞金がかけられている。強豪プロゲーマーともなると、賞金を獲得するだけでなく、大会が常にテレビ中継されていることから、自然とマスコミ露出度が上がり、CMキャラクターとしても使用に耐えうるのである。

 ちなみにWCGは、年1度の大会を2003年までは国内で開催していたが、2004年度からは米・サンフランシスコで開催させ、今後もアメリカやヨーロッパ各地など、開催地を移動させる計画があるらしく、さらなる国際化の様相を呈してきている。また、2004年度の大会の賞金総額は4400万円だったが、その額も、年々増加傾向にある。

 賞金に関して付け加えると、国内大会の賞金総額は10億円である。活動中のプロゲーマーを200人と仮定するなら、単純計算で一人当たり、500万円なので、ビジネスとして十分成立しているといえる。

 このような超人気のプロゲーマーであるが、どうやってなるかというと、それはまずは「韓国プロゲーマー協会」に登録することから始めなければならない。しかし、もちろんと言うべきか、誰でも登録できるわけではなく、登録するには、テレビで行われる大会で優勝することが条件となっている。もちろん登録後の競争も激しく、次々と脱落し、田舎へ帰っていく。それと入れ替わるようにまた人が入ってくる。中には、香港や台湾からプロゲーマー「留学」としてやって来る者も大勢いる。
 日本人はプロゲーマーに登録できないのかといえば、ある程度韓国に滞在できるのであれば、可能だということである。

【プロゲーム・システムによってもたらされる恩恵】

 プロリーグの所有者はほぼ100%企業であるが、プロゲームを運営するにあたり、プレイヤーと企業にはどのような利益があるのだろうか。

 まずプレイヤー側である。最も大きな利点は、同じゲームをするにも、企業が経済的背景を持って間に入ることにより、日本のゲーマーのように「ゲームの上手いそこらの兄ちゃん」ではなく、「プロ選手」として社会的に認められることだろう。実際韓国では、プロゲーマーは野球選手並に評価されているのだそうし、ゲームを競技としてプレイすること自体、世界では「e-スポーツ」として認知されているのである。我が国と比べてみると(比べたくもないが)、この認知度の差は驚くべきものがある。
 当記事をずっと読まれている方においては、もう説明する必要もないかと思うが、我が国でゲームを競技になるまでやり込むということは、アーケードであろうと、家庭用であろうと、社会悪である。

 昔からマニアの間では、ゲームにはまったおかげで学校に睨まれ、彼女にも振られ、親からも勘当され、まともな就職先もなく、世間からは汚れ物のように扱われているという話が、どこへ行っても、まるで民間伝承のように語り継がれている。

 今ではゲームの競技人口の減少による競争率の低下によって、そこまでゲームにはまらずに済んでいることや、前回記事でも述べたように、ゲームが社会に「慣れられた」ため、少しはましになったかも知れないが、自分やそれ以前の世代においては、どんなにゲームが上手かろうが、それはもはや犯罪であった。ごくまれに、「お前がやることだから好きにしていいよ」と言ってくれる親の話を聞くだに、ゲームのせいで、何度も勘当されかかっている自分においては、涙が出るほどうらやましく感じる。

 対して、韓国などではプロゲーマーともなると、学校では、君は誇りだよと言われ、彼女志願者がラーメン屋と勘違いしたかのように列をなし、親は近所に息子の対戦成績を言いふらし、就職はおろか、さらなる強豪チームからのお誘いが来て、世間からは羨望の眼差しで見られるのである。
 学校の話に関しては、決して誇張ではない。事実、大学入試において、ゲーム大会での上位入賞経験は、願書に記載してもよく、さらにそれは試験の得点に加算されるのである。ゲームは教育関係においても、広く認められているのである。
 また韓国においては現在、国内の超一流企業、LG電子や、サムスンが、地方公共団体ではソウル市が、プロゲームチーム創設に意欲的であるので、実現すれば、社会的認知はさらに上がることになるであろう。

 ここまで、プロゲーム・システムによって、プレイヤーが受けてきた恩恵について述べてきたが、次は、企業のメリットについて述べることにする。

 とりわけ韓国においては、プロゲームチームを創設する最大のメリットは、野球やサッカーなど他のスポーツと比べて、非常に少ない投資で、想像以上の利益を上げられることに尽きるだろう。企業にとってプロゲームは「金の卵」であり、「花形産業ビジネス」となっている。

 例えば、携帯電話メーカーのSKテレコムは、インターネット放送局やゲームリーグ戦の有料放送を介して、8億円以上の経常利益を上げているのである。また、SKテレコム所有のゲームチーム「T1」は、運営費が年2億円であり、プロ野球の運営費20億円と比べたら、実に手軽に出来てしまうのがわかる。

 またこれは、ゲームソフトメーカーの話であるが、あるメーカーの販売担当者は、「数年前に発売したゲームソフトを、プロリーグが何年にもわたって競技として取り扱ってくれるので、現在に至っても売り上げが落ちない」と喜んでいる。
 これは凄いことで、日本のソフトは新発売後、2ヶ月から半年くらいは「花形賞品」を保っているが、それ以上経つと、ほとんど全てが「負け犬」へと転落するのと比較すると、それがわかるだろう。プロリーグが一つのソフトを延命させ、ソフトメーカーもその分、じっくり腰をすえて手抜きでないゲームを作ることが出来るのである。

 したがって、このプロゲーム・システムは、プレイヤーも企業も双方が利益をあげられるという点で、大いに成り立つといえるのである。 この「プレイヤー・企業の共存共栄」という理念は、次回第9回において重要なキーワードになっているので、是非とも記憶の片隅に置いておいてもらいたい。

【プロゲーマーを取り巻く問題点】

 まるで至れり尽くせりのように見える韓国であるが、問題点もあるにはある。

 ごくまれではあるが、企業が宣伝を重視しすぎるために、プロ選手の育成がおろそかになったり、年俸が低すぎたりするケースがあるようだ。しかし、そのような企業のチームが競争に残れるわけがなく、自然淘汰されるので、それ自体は大した問題ではない。

 やはりプロゲーマー全てに関わる問題は、兵役であろう。 韓国は男子皆兵制をとっているので、19歳以上になれば特定の理由によって免除されない限り、2、3年兵役につくことになる。それはタレントであろうと、野球選手であろうと、プロゲーマーであろうと、余程国家に貢献でもしていない限り、同じである。

 プロゲーマーにとって(他のスポーツ選手でも同じだが)、20歳前後といえば、一番脂がのっている時期である。自分が外国人である以上、門外漢の意見かもしれないが、その時期をむざむざと軍隊に取られるのは、あまりにも痛いと思う。
 兵役自体は免除でもされない限り、どうしようもないわけだが、大学に入学すれば兵役を先送りすることが出来る。そして大学を卒業すれば兵役となるのだが、さらに大学院に進学すると最長で27歳まで引き伸ばすことが出来る。プロゲーマーとして肉体のピークをゲームだけで過ごしたければ、このような方法しかないのである。

 ただ、ごく例外的に「兵役特例企業」といい、そこに3年ほど勤めさえすれば兵役を免除される、というものもなくはないが、会社勤めを始めればゲームが出来なくなるので、意味がないかも知れないが。ともあれ兵役は、拒否や健康診断でのインチキが続出し、社会問題化しているようである。

【プロゲーマーのいない日本】

 しかし、最大の問題点は、我が国にプロゲーマー・システムがないことであろう。なくてもいい、とか、別に興味ないし、という方は是非とも読み飛ばしてもらって結構だが、大抵の読者の方は、少しくらいは「うらやましい」と思われたのではないだろうか。

 なぜ日本にプロゲーマーがいないのか、どうすればプロシステムが根付くのかといったことは、次回詳しくやることにして、今回は日本の事情を概観してみよう。

 日本で賞金が出る大会といって、今思いつくのはアーケードの対戦格闘大会「闘劇」ぐらいだろうか。しかし、闘劇の優勝賞金はチームで10万、1人あたり3万なので、どんなに頑張っても生活は不可能だ。

 本当に生活したければ、ゲームはPCオンラインゲームを選び、WCGのような海外大会に参加するしかないが、現在日本人でそれを実行できている人はいない。何より、勝てない。
 WCGにおいて唯一日本人で優勝したのは、「エイジ・オブ・ミソロジー」というゲームの日本代表のHalenぐらいだろう。だが、彼は2002年に優勝したにもかかわらず、2003年度には、何と決勝トーナメントの1回戦で敗退してしまった。2002年度と2003年度での彼の違いは、2003年度から彼が社会人になったことである。

 過去の記事でも述べたことで繰り返す必要もないが、日本で社会人をやるということは、9時から5時まで働いて、さあ、ゲームだ、というのを想像してはならない。大抵は深夜まで働いて、ひどい時は土曜も出勤、日曜は疲れを癒すため、1日寝て終わり、というのがパターンだ。もちろんゲームをする暇などない。おそらく彼も、その例外ではなかったのかも知れない。
 ゲームをして生活できる環境があるのとないのとでは、勝負にならないのは言うまでもない。

 他に例をあげるなら、日本の場合では、PCオンラインゲームよりアーケード、アーケードより家庭用に人気が集中するので、元々、そのような大会に出られる人自体が少ない、という説もあるようだ。
 どのみち、プロゲーマーが活動するインフラが整備されていない以上、差が生まれても仕方がない。

 では、日本も韓国並みに賞金を出せばいいじゃないか、という意見もあるかも知れないが、これまたそうはいかない事情があるようである。
 国内のある大会関係者は、現行では大会の運営をするのが手一杯で、それ以上に収益を上げる手だてがない、とこぼす。賞金を用意したくても、スポンサーの数が圧倒的に足りず、不可能だということなのだ。

【それでも変化の兆しが】

 まるで八方ふさがりのような現状であるが、それでも少しずつ、日本でもプロゲーム・システムを流行らせようという動きがある。

 WCG日本代表の総監督を勤めた犬飼博士氏は、日本のe-スポーツの第一人者と呼ばれ、現在e-スポーツを講演などを通して、普及に尽力している。
 講演の中で犬飼氏は、e-スポーツに関して、日本と海外の情報格差が大きい、と指摘している。つまり、日本ではゲーム競技がゲーム専門誌など、非常に狭いメディアでしか取り上げられず、外に情報が伝わらない、ということだ。犬養氏は普及するには、専門誌に閉じこもらず、他のメディアにも取り上げられるようになるべきだ、と主張している。

 これについては「第2回・再びハイスコアを流行らせるには」で、「ゲーム外マスコミに取り上げられ、衆目を得るべきだ」と言及した自分にとっては、非常に同感である。

 また、大手メーカーのナムコも「カウンター・ストライク・ネオ」というLANエンターテイメントを始動させ、池袋、蒲田、南松本にアンテナショップを設置している。これについて、ナムコの土屋哲夫氏は「e-スポーツビジネス成立において、従来のWCGのような世界大会の参加に加え、Jリーグのような地域密着型ゲームリーグの創設や、ゴンや中田のようなヒーローの育成、プレイヤー人口の拡充などが必要」と、プロゲームにおけるインフラ整備について述べている。

 ようやく日本にも明るい兆しが見えてきた(ゲームで生活したい人にとってはであるが)ように思えるが、プロゲームが認知されている世界各国や、世界クラスの大会をプロデュースし始めた韓国と比べると、日本はまだまだ「鎖国」の状態にある。またここにきて、プロゲーム誕生のための理念が飛び交うようになったが、実際どうやれば実現するのか、などといった具体的な案は、あまり聞かれない。

 まだ船は動き始めたばかりで、どこへ行くのかも決まっていない。

 以上が海外のプロゲーマーやプロゲーマー・システムの現状であるが、次回は、日本がプロゲーム化するにおける諸問題に深く言及して、どうすればプロゲーム・システムの構築が可能か、といったことにも挑んでいきたい。

  
 〈参考サイト〉
 
 ①「プロゲーマーというお仕事」 http://allabout.co.jp/computer/netkorea/closeup/CU20030628A/index2.htm
 ② 西尾ゆき「ブロードバンドで身近になったネットワークゲーム」 http://www.robbtoday.com/column/nisio/20010607/
 ③「パープル・ムーン・ブログ」 http://www.purplemoon.jp/archives/2004/07/post_21.html
 ④「デジタル時事放談」 http://www.norari.net/digital/042301.html
 ⑤「ファミ通.com プロゲーマーについて感じたこと、雑記とか」 http://www.famitsu.com/game/serial/2003/11/04/364,1067951960,17936,0.html
 ⑥「カウンター・ストライク・ネオ e―スポーツの現状とCPL2003について」 http://www.4gamer.net/specials/namco3.html
 ⑦「日本と世界のe―スポーツ」 http://xpl.versus.jp/clm1.html
 ⑧「スラッシュ・ゲームズ」 http://www.rbbtoday.com/news/20041101/19382.html
 ⑨「夕刊フジBLOG」 http://www.yukan-huji.com/archives/2004/09/post_447.html
 ⑩「韓国プロゲーマーが来日!対戦も出来る(東京ビッグサイト)」 http://pcroom.org/news/news00112601.htm
 ⑪「ゲーム・ウォッチ」 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20011102/tribes2.htm

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